http://www.pipoclub.com/web_mates/flash/sistema/inicio/iniciowebraiz.swf
martes, 10 de marzo de 2015
viernes, 6 de marzo de 2015
Planificación de clase mediante dispositivos móviles
Planificación de clase mediante dispositivos móviles
Propósito de la clase
Sesión 1 “ Inducción a los dispositivos móviles en el aula de clase “
Dar a conocer los diferentes dispositivos móviles y buscar la adecuación y utilización como herramienta y recurso de estudio para el área de pre-matemática en edad preescolar,de 4 a 6 años de edad ,haciendo que mediante el uso de la tablet o computador se incentive la labor investigativa ,buscando la identificación de los números del 1 al 20, donde también se trabajara la pronunciación e identificación adecuada en español e ingles.
Tiempo de clase : 1:30 Minutos.
Numero de alumnos : 10 niños “ 5 niños – 5 niñas “
Introducción
En el momento que los niños adquieren el lenguaje su nivel de comunicación avanza y hace que suceda grandes avances,el nivel de retentiva es cada día mejor y su nivel de memorización es formidable,utilizando los dispositivos móviles como herramienta de búsqueda lo que se busca es hacer un enlace directo y semejanza entre la cantidad de elementos que se pueden encontrar en imágenes de números y objetos adquiriendo estos conceptos,con esto ellos podrán hacer procesos de adquisición del concepto numero, sereacion ,comparación,análisis hasta llegar al objetivo y adquirir el concepto,significado del propósito expuesto.
Competencia argumentativa
Se dará un enfoque instrucional con la oportunidad de que cada niño tenga su computador,dando la docente la inducción paso a paso de la actividad mediante la pizarra digital incursionando a los niños en el programa http://www.softonic.com/s/juegos-contar-y-aprender ,ellos ingresaran y empezaran a trabajar en el 1 nivel los procesos de identificación,conteo y sereacion de los números,luego se dará paso al segundo nivel los procesos de comparación y conteo súbito y harán relaciones dependiendo el numero con el números de objetos que también encuentren en la pagina así identificaran el valor del numero, al igual que el mismo valor de los objeto,por ultimo se tomara el tercer nivel donde ya hay reconocimiento de los números y se empezara a trabajar el vocabulario en ingles y su diferenciación con el español.
|
FECHA
|
TEMA
|
LOGRO E INDICADORES
|
DESARROLLO
|
|
7 de marzo de 2015 |
Identifiquemos los números del 1 al 20 en conteo y vocabulario
en idiomas “español e ingles :) “ |
LOGRO - Adquirir conocimientos básicos de pre – matemática en conteo inicial,escritura ,vocabulario en idiomas español e ingles Indicadores. INDICADORES - Identificación de números. - Clasificación de objetos según cantidad de números. -Adquisición de vocabulario y escritura de los números. |
Se tomara computador por niño y
mediante al programa
http://www.softonic.com/s/juegos-contar-y-aprender
,ellos ingresaran y empezaran a trabajar en el 1 nivel los
procesos de identificación,conteo y sereacion de los números,luego
se dará paso al segundo nivel los procesos de comparación y conteo súbito y harán relaciones dependiendo el numero con el números de
objetos que también encuentren en la pagina así identificaran el
valor del numero al igual que le mismo valor de los objeto,por
ultimo se tomara el tercer nivel donde ya hay reconocimiento de
los números y se empezara a trabajar el vocabulario en ingles y su diferenciación con el español. |
Recursos
Computadores,guía virtual, pizarra virtual,televisor,cableado.
Conclusiones
Con la participación de esta actividad el niño estará expuesto al aprender en el área de pre-matemáticas,español,ingles y escritura ,pero gracias a los aportes de los dispositivos mociles también aceden al conocimiento en el área de sistemas ya que por medio del dispositivos adquieren conocimiento de otras áreas ,pero se incursionan al aprendizaje móvil virtual.
Yinaubry Jimenez Garzon
viernes, 27 de febrero de 2015
BASE DE DATOS HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE MÓVIL
Herramientas de aprendizaje
Cualquier herramienta de tecnología que los alumnos tengan a su disposición puede aprovecharse en el aula para hacer fuertes
inferencias de aprendizaje, dice Adam Bellow, ex maestro de escuela preparatoria quien fundó eduTecher* un sitio web para
educadores y escuelas que buscan orientación para integrar la tecnología en el aula. El acceso a información en línea es solo el
comienzo; los alumnos pueden usar dispositivos electrónicos para generar proyectos interactivos y multimedia que contribuyan
a sus investigaciones. A continuación se incluye un resumen de dispositivos disponibles y cómo se utilizan en las aulas:
CONOZCA SUS DISPOSITIVOS MÓVILES
CELULARES
El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante poderosa. Los celulares pueden
usarse para debates grupales a través de mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras,
son también útiles para proyectos que requieren fotografías. Los alumnos también pueden grabarse cuando leen
en voz alta historias para los talleres de escritura o para practicar discursos.
LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS
Su función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas completas. También ofrecen fácil acceso
a diccionarios. Muchos alumnos además usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de
las publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas. Marcas conocidas
incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.
REPRODUCTORES PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3 (TAL COMO EL IPOD TOUCH)
Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o
en Internet en sitios tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen videos educativos animados. También pueden
descargarse aplicaciones en estos dispositivos y muchos están equipados con cámaras que los alumnos pueden
usar para tomar fotografías y hacerlas públicas en un sitio web. Lea el blog de Edutopia “iPod, iListen, iRead”
(bit.ly/dzzqll)* para conocer más acerca de cómo se utilizan estos dispositivos para ayudar a los alumnos a
dominar sus destrezas de lectura.
TABLETS
iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y pueden hacer todo lo que los lectores
de libros electrónicos hacen y aún más. Las aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que
estas máquinas sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar a juegos, mirar
(e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas han comenzado a comprar tablets para los niños
de K-5, aunque también son muy útiles para los alumnos más grandes.
SMARTPHONES
Cuanto mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno de estos teléfonos inteligentes. Al igual que las
tablets, los smartphones tienen muchas funciones similares a las de una computadora (por supuesto que también
funcionan como teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video, enviar y recibir e-mails
y mensajes de texto —características que pueden fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.
Herramientas de apoyo para usuarios de tecnologia movil.
SCRATCHED scratched.media.mit.edu/*
Los educadores pueden obtener apoyo para el lenguaje de
programación informática desarrollado por los investigadores
del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Scratch
permite a los alumnos de todas las edades crear juegos y animación,
y adquirir dominio de habilidades informáticas y matemáticas.
GOOGLE APPS PARA EDUCACIÓN
google.com/apps/intl/en/edu/mobile.html*
Google tiene una amplia gama de aplicaciones que promueven el
aprendizaje en colaboración. Los documentos pueden editarse en
grupo y compartirse; los calendarios pueden sincronizarse de modo
que los alumnos estén todos en la misma página a la hora de organizar;
maestros y alumnos pueden hacer una copia de seguridad de las
planificaciones, las notas y otros materiales de las clases.
EDMODO edmodo.com*
Unifique su clase dentro de un entorno que sea familiar para los
alumnos: una red social. Edmodo dispone de herramientas para
ayudarlo y ayudar a sus alumnos a colaborar en proyectos, y usted
puede evaluarlos su aprendizaje a través de preguntas y premiar el
buen trabajo con medallas (badges).
ENCUENTRE APLICACIONES Y OTRAS
HERRAMIENTAS DE INTERNET
I EDUCATION APPS REVIEW
(Análisis de aplicaciones
educativas) IEar.org*
Los recursos están organizados
por grado y materia por una
comunidad de educadores y
desarrolladores de aplicaciones.
TEACHERS WITH APPS
(Maestros con aplicaciones)
teacherswithapps.com/*
Dos maestros escriben
reseñas de fácil lectura sobre
aplicaciones educativas para
educadores y padres.
APPITIC appitic.com/
Un directorio de aplicaciones
para el aprendizaje del programa
Apple Distinguished Educators.
RESEÑAS DE APLICACIONES EN
EL SITIO COMMON SENSE MEDIA
commonsensemedia.org/
app-reviews*
Reseñas o críticas bien completas
de toda clase de medios,
que incluyen aplicaciones, con
información acerca de su potencial
educativo y las clases de plataformas
con las que son compatibles.
APLICACIONES
PUPPET PALS HD
bit.ly/OYK6hH*
En lugar de ver televisión, ¿por qué no
ponemos a los niños a crear su propio
programa educativo? Puppet Pals, una
aplicación para tablets, permite que
los alumnos narren sus cuentos con
imágenes, dibujos animados, audio y
video. El formato básico es gratuito.
Un Pase de Director de $2.99 es una
buena opción para las escuelas.
Aunque no agrega funcionalidad, es
una versión no bloqueada sin ofertas
de compra en la aplicación.
I-NIGMA
i-nigma.com/i-nigmahp.html*
Los códigos de Respuesta Rápida (QR,)
y de Matriz de Datos (datamatrix) — los
cuadrados de código de barras — están
apareciendo impresos por todas partes,
desde periódicos a revistas y libros.
Con i-Nigma, los alumnos con teléfonos
pueden escanear códigos QR o de Matriz
de Datos para acceder a información
adicional a través de texto, sitios web y
videos que complementan los recursos
del aula. O ellos mismos pueden crear
códigos QR e integrarlos a su trabajo.
NEARPOD nearpod.com* ¿Desea crear una presentación multimedia que todos sus alumnos puedan seguir al mismo tiempo en un iPad? Pruebe Nearpod, una aplicación gratuita (apropiada para niños K-12) con la que puede armar presentaciones interactivas y que permite a los alumnos enviar sus opiniones, ofreciendo una manera de evaluar en tiempo real el desempeño de los alumnos.
MARTHA SPEAKS DOG PARTY to.pbs.org/NWrYnI* Una aplicación creada por PBS KIDS diseñada para ayudar a los niños a ampliar su vocabulario. Un estudio patrocinado por PBS KIDS que se realizó en 2010 a 90 niños de entre tres y siete años a quienes se les dio esta aplicación para jugar por cerca de dos horas y media durante dos semanas, reveló que la aplicación logró enriquecer el vocabulario en un 31 por ciento.
MOTION MATH motionmathgames.com* Otra aplicación de mucha repercusión. De acuerdo con un estudio llevado a cabo en 2011por GameDesk, encargado por Motion Math, este juego para el iPad mejoró el entendimiento de las fracciones en 120 niños en un promedio del 15 por ciento.
WORD JOUST Los alumnos pueden iniciar travesías de caballeros, librar batallas con troles y aprender palabras del vocabulario para ganar puntos. Los niños pueden comparar su desempeño con sus compañeros de clase.
BRAINPOP brainpop.com* Dada la velocidad a la que avanzan los recursos de Internet y las aplicaciones, Brainpop podría considerarse una aplicación vieja, ya que ha estado disponible desde 1999. Esta herramienta permite a los niños mirar una película educativa sobre varias materias de humanidades y de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas para luego interrogarlos y ver cuánto aprendieron.
BrainPOP Jr. está especialmente configurado para los grados más pequeños; está también GameUp, un portal gratuito para juegos de matemáticas, ciencias, salud y estudios sociales.
POLLEVERYWHERE polleverywhere.com* Una aplicación para un sistema de respuestas de audiencia basado en mensajes de texto que le permite encuestar a alumnos (evaluación formativa) y compartir sus respuestas en forma inmediata. Los alumnos pueden responder vía mensaje de texto desde su celular, smartphone o navegador de computadora, o desde Twitter.
FROG DISSECTION frogvirtualdissection.com/* ¿Laboratorio de biología sin lío y sin olor? Se trata de una revolución. Los alumnos diseccionan un anfibio virtual para aprender acerca de las partes de una rana y cómo funcionan.
TEXTPLUS textplus.com* Esta aplicación adopta la originalidad e instantaneidad del mensaje de texto y lo combina con el poder de la red social, haciendo posible una comunicación instantánea fuera del aula. Cree un grupo para cada clase y usted podrá enviar a todos mensajes de texto con recordatorios básicos, preguntas para reflexionar entre lecciones y más. Puede enviar mensajes de texto a través de un dispositivo con conexión Wi-Fi- (teléfono celular, iPod touch, etc.), de modo que los alumnos no tengan que pagar por cada mensaje de texto.
DROPBOX.COM dropbox.com* No más documentos o presentaciones perdidas. Dropbox proporciona a los usuarios sincronización y almacenamiento (hasta 2 gigabytes sin cargo, que es suficiente para almacenar cientos de textos e imágenes). Los archivos pueden compartirse con unos simples clics, haciendo muy sencilla la colaboración
EVERNOTE evernote.com* Los alumnos pueden guardar sus apuntes y reunir fuentes para sus proyectos, y todo esto puede compartirse con sus maestros y compañeros de clase.
TWITTER twitter.com* Twitter es una red de información que está disponible en línea y en forma de aplicación. Las conversaciones pueden parecer triviales, pero esta valiosa herramienta permite a los usuarios compartir sus pensamientos, inquietudes, enlaces, fotos y videos. Los alumnos pueden tuitear en clases de periodismo, publicar informes en línea en tiempo real, por ejemplo, o en salidas de campo, compartir lo que estén descubriendo en esas salidas.
SHAKESPEARE PRO readdle.com/products/shakespeare/* Las obras completas del Bardo, que incluyen 41 obras de teatro, están disponibles simplemente deslizándose por esta aplicación para iPad y iPhone y haciendo algunos clics.
THE CHEMICAL TOUCH bit.ly/UgOTgz* La tabla periódica cobra vida con una aplicación que proporciona información detallada sobre los elementos, los aminoácidos estándar y las nucleobases.
SOCRATIVE socrative.com* ¿Desea saber si sus alumnos han asimilado determinada lección y están listos para seguir avanzando? Disponible para cualquier dispositivo con un navegador (smartphones, tablets, iPod touch), este sistema de respuestas de alumnos por Internet le permite evaluar en tiempo real —a través de multiple-choice, respuestas breves y preguntas de verdadero-falso — cuánto entendieron sus alumnos acerca del material proporcionado. Los alumnos ingresan sus respuestas en sus propios dispositivos y esto les confiere la privacidad para contestar con sinceridad, y los resultados se tabulan en forma inmediata. ¡El feedback es instantáneo!
NEARPOD nearpod.com* ¿Desea crear una presentación multimedia que todos sus alumnos puedan seguir al mismo tiempo en un iPad? Pruebe Nearpod, una aplicación gratuita (apropiada para niños K-12) con la que puede armar presentaciones interactivas y que permite a los alumnos enviar sus opiniones, ofreciendo una manera de evaluar en tiempo real el desempeño de los alumnos.
MARTHA SPEAKS DOG PARTY to.pbs.org/NWrYnI* Una aplicación creada por PBS KIDS diseñada para ayudar a los niños a ampliar su vocabulario. Un estudio patrocinado por PBS KIDS que se realizó en 2010 a 90 niños de entre tres y siete años a quienes se les dio esta aplicación para jugar por cerca de dos horas y media durante dos semanas, reveló que la aplicación logró enriquecer el vocabulario en un 31 por ciento.
MOTION MATH motionmathgames.com* Otra aplicación de mucha repercusión. De acuerdo con un estudio llevado a cabo en 2011por GameDesk, encargado por Motion Math, este juego para el iPad mejoró el entendimiento de las fracciones en 120 niños en un promedio del 15 por ciento.
WORD JOUST Los alumnos pueden iniciar travesías de caballeros, librar batallas con troles y aprender palabras del vocabulario para ganar puntos. Los niños pueden comparar su desempeño con sus compañeros de clase.
BRAINPOP brainpop.com* Dada la velocidad a la que avanzan los recursos de Internet y las aplicaciones, Brainpop podría considerarse una aplicación vieja, ya que ha estado disponible desde 1999. Esta herramienta permite a los niños mirar una película educativa sobre varias materias de humanidades y de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas para luego interrogarlos y ver cuánto aprendieron.
BrainPOP Jr. está especialmente configurado para los grados más pequeños; está también GameUp, un portal gratuito para juegos de matemáticas, ciencias, salud y estudios sociales.
POLLEVERYWHERE polleverywhere.com* Una aplicación para un sistema de respuestas de audiencia basado en mensajes de texto que le permite encuestar a alumnos (evaluación formativa) y compartir sus respuestas en forma inmediata. Los alumnos pueden responder vía mensaje de texto desde su celular, smartphone o navegador de computadora, o desde Twitter.
FROG DISSECTION frogvirtualdissection.com/* ¿Laboratorio de biología sin lío y sin olor? Se trata de una revolución. Los alumnos diseccionan un anfibio virtual para aprender acerca de las partes de una rana y cómo funcionan.
TEXTPLUS textplus.com* Esta aplicación adopta la originalidad e instantaneidad del mensaje de texto y lo combina con el poder de la red social, haciendo posible una comunicación instantánea fuera del aula. Cree un grupo para cada clase y usted podrá enviar a todos mensajes de texto con recordatorios básicos, preguntas para reflexionar entre lecciones y más. Puede enviar mensajes de texto a través de un dispositivo con conexión Wi-Fi- (teléfono celular, iPod touch, etc.), de modo que los alumnos no tengan que pagar por cada mensaje de texto.
DROPBOX.COM dropbox.com* No más documentos o presentaciones perdidas. Dropbox proporciona a los usuarios sincronización y almacenamiento (hasta 2 gigabytes sin cargo, que es suficiente para almacenar cientos de textos e imágenes). Los archivos pueden compartirse con unos simples clics, haciendo muy sencilla la colaboración
EVERNOTE evernote.com* Los alumnos pueden guardar sus apuntes y reunir fuentes para sus proyectos, y todo esto puede compartirse con sus maestros y compañeros de clase.
TWITTER twitter.com* Twitter es una red de información que está disponible en línea y en forma de aplicación. Las conversaciones pueden parecer triviales, pero esta valiosa herramienta permite a los usuarios compartir sus pensamientos, inquietudes, enlaces, fotos y videos. Los alumnos pueden tuitear en clases de periodismo, publicar informes en línea en tiempo real, por ejemplo, o en salidas de campo, compartir lo que estén descubriendo en esas salidas.
SHAKESPEARE PRO readdle.com/products/shakespeare/* Las obras completas del Bardo, que incluyen 41 obras de teatro, están disponibles simplemente deslizándose por esta aplicación para iPad y iPhone y haciendo algunos clics.
THE CHEMICAL TOUCH bit.ly/UgOTgz* La tabla periódica cobra vida con una aplicación que proporciona información detallada sobre los elementos, los aminoácidos estándar y las nucleobases.
SOCRATIVE socrative.com* ¿Desea saber si sus alumnos han asimilado determinada lección y están listos para seguir avanzando? Disponible para cualquier dispositivo con un navegador (smartphones, tablets, iPod touch), este sistema de respuestas de alumnos por Internet le permite evaluar en tiempo real —a través de multiple-choice, respuestas breves y preguntas de verdadero-falso — cuánto entendieron sus alumnos acerca del material proporcionado. Los alumnos ingresan sus respuestas en sus propios dispositivos y esto les confiere la privacidad para contestar con sinceridad, y los resultados se tabulan en forma inmediata. ¡El feedback es instantáneo!
Cibergrafia
http://www.edutopia.org/pdfs/guides/edutopia-guia-aprendizaje-dispositivos-mobiles-espanol.pdf
Es posible implementar el aprendizaje móvil en el contexto educativo colombiano ?
Es posible teniendo en cuenta que tenemos grandes herramientas y recursos educativos, humanos para hacerlo,en el caso de recursos y herramientas móviles los apoyos que esta haciendo el plan de gobierno nacional ayuda para que los estudiantes puedan acceder a tables en las poblaciones de condiciones económicas mínimas,haciendo programas de apoyo e incentivando al nuevo auge virtual educativo.
La calidad del personal docente capacitado con programas de aprendizaje movil, se a incrementado debido a la gran necesidad de adaptación a la nueva era tecnológica,virtual educativa ,que se esta volviendo prioritario ya que vamos encaminado hacia los avances tecnológicos de renovación y descubrimientos en todo lo que son medios de comunicación y educación.
jueves, 19 de febrero de 2015
Modelos Pedagógicos aplicados al aprendizaje mediados por dispositivos móviles
Estudio de los modelos educativos basados en los usos del móvil
El modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles se ha desarrollado desde hace varios años, sustentado en diferentes modelos de aprendizaje. En el caso del modelo de Shepherd [7], quien define tres usos del m-Learning:
1º El primero de ellos es como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede crear evaluaciones de diagnóstico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno.
2º El segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de información,
3º El tercero lo define como práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.
1º El primero de ellos es como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede crear evaluaciones de diagnóstico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno.
2º El segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de información,
3º El tercero lo define como práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.
También consideramos importante remarcar la clasificación propuesta por Naismith [8], que brinda un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada tipo de aplicación:
• Conductual. Las aplicaciones de m-Learning se fundamentan en la representación de problemas donde la solución está dirigida por elementos que contribuyen un valor para la solución, a través de la presentación de material vía móvil, en donde se guía al alumno a una posible solución, adicionalmente se debe ofrecer retroalimentación.
• Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento sobre nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deben ofrecer esquemas de virtualización de contextos y brindar herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, así como métodos de búsqueda de información relevante al problema planteado.
• Situacional. Tiene mucha semejanza con el constructivista, sin embargo varían principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales (aprendizaje basado en problemas). En ese sentido, las aplicaciones móviles deben ser capaces de detectar el contexto donde estén inmersos y presentar información adecuada, dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. De esta manera permiten que el aprendizaje sea más vivencial y atractivo para el alumno, ya que lo coloca en la mayoría de las veces en una situación de toma de decisiones.
• Colaborativo. Conduce las tecnologías móviles para brindar el aprendizaje a través de la interacción social, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí, hoy en día las redes sociales juegan un papel muy significativo. El aprendizaje colaborativo, ya sea por medio de un computador o un dispositivo móvil, nos señala que el aprendizaje no siempre vendrá del catedrático, sino que de algún compañero de clase.
• Informal. Las aplicaciones móviles deben brindar rutas para adquirir el conocimiento en un esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currículo que se debe completar, sino que de las experiencias se dan fuera del salón de clase. Dichas actividades son asistidas por los móviles a lo largo de un curso y no son de carácter obligatorio.
• Asistido. La tecnología móvil toma un papel primordial en la coordinación del alumno y los recursos que se le proporcionan, ya que permiten medir el grado de avance en las prácticas realizadas o acceder a la información de un alumno para informar de su estatus en un curso específico, por poner un ejemplo. (Brindar soporte a las tareas del profesor y las acciones de los alumnos).
Como se puede apreciar, la aplicación de las tecnologías móviles en los diferentes modelos de aprendizaje puede variar mucho, al igual que el tipo de características en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes, ya que se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno más integral.
Finalmente, consideramos que a medida que la penetración de los Smartphones, el incremento de ancho de banda y conectividad disponible, el uso de los dispositivos móviles para el aprendizaje será una progresión natural, al obligar de esta manera más investigación sobre cómo utilizar los dispositivos móviles, como herramienta de comunicación para proporcionar apoyo en la educación.
Cibergrafia
http://www.americalearningmedia.com/edicion-009/105-analisis/665-dispositivos-moviles-en-la-educacion
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/1026-movil-learning
Metodología didáctica y recursos didácticos (apps) ,aplicados al aprendizaje móvil
Seguidamente presentamos una propuesta de sugerencias didácticas para que los docentes introduzcan este tema en su grupo clase. De esta forma se fomentará una reflexión conjunta sobre las diferentes posibilidades que ofrece el Aprendizaje Móvil. Destacamos que las sugerencias que se plantean están pensadas para se aplicadas en segundo ciclo de la ESO y en alumnos de Bachillerato.
El desarrollo de la solución siempre debe dar prioridad a las personas, sus estilos de aprendizaje y objetivos. A continuación presentamos algunas propuestas:
- El Mobile Learning debe ser un componente de valor añadido en los modelos de aprendizaje. Se puede usar en un programa de aprendizaje mixto como un suplemento de un curso de e-Learning o como un módulo de aprendizaje independiente. Destacar que la verdadera eficacia de estas herramientas reside en la coherencia y la eficacia del dispositivo global de formación a las que están asociadas.
- Envío de mensajes SMS o MMS de información.
- A través del campus virtual pueden distribuirse grabaciones de vídeo y audio, de corta duración, aplicadas a un contenido educativo. En estos materiales un experto explica conceptos clave de la formación y los alumnos pueden acceder a ellos desde sus dispositivos móviles.
- Entre otros formatos se puede trabajar con audio-libros, ebooks, multimedia interactivo (acceso a aplicaciones más específicas como pueden ser diccionarios o traductores) y juegos educativos para teléfono móvil. Los alumnos se descargan los contenidos desde un enlace visible en los módulos on-line y lo instala en su teléfono vía Bluetooth, USB, tarjeta de memoria, etc.
- Otra opción sería el uso de un LMS pensado directamente para aplicaciones móviles. Este es el caso de UpSide Learning (http://www.upsidelearning.com), una de las primeras plataformas en dar el salto a los entornos móviles con un LMS pensado para estos dispositivos.
A continuación planteamos un propuesta didáctica concreta para trabajar el Mobile Learning en clase.
| Para empezar el docente puede preguntar a su grupo clase qué es lo que puede significar el concepto Mobile Learning o M-Learning, ¿han oído antes esta palabra?, la M que precede a Learning, ¿qué puede significar? ¿Conocen otras palabras escritas de forma similar? ¿Cuáles son? El profesor, a partir de las aportaciones de su alumnado puede ir guiándolos hasta que den con la respuesta correcta. Una vez hayan descifrado su significado pueden realizarse las siguientes actividades:
|
viernes, 13 de febrero de 2015
Sistemas Operativos según Dispositivos Móviles y clasificación de las Apps
Apps en iOS
Apps en Android
Desde mi perspectiva personal el mejor sistema operativo actual en dispositivos móviles es Android es un sistema operativo basado en el kernel de Linux. Fue diseñado principalmente para dispositivos móviles conpantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tablets; y también para relojes inteligentes, televisores y automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android .viernes, 6 de febrero de 2015
Mapa dispositivos Móviles
La educación inclusiva fortalecida por los dispositivos móviles
En este momento la educación es un deber y derecho para todos sin importar el contexto,situación personal o social,la educación así como la cultura debe ser permanente y se a dado mayor fuerza con las oportunidades que se han presentado y avances tecnológicos para que la Educación Inclusiva,pueda darse de una manera accesible para todos como lo menciona la UNESCO En programas como Ept " Educación para todos" donde por medio de herramientas Tic se busca que la población discapacitada tenga acceso a programas de estudio y capacitación que les permite crecer cognositivamente y procesualmente.
Tener la oportunidad de programas de audio on line para personas invidentes o programas de gráficos y lectura para personas sordas o así mismo el uso del computador,tablet en casos de discapacidad motora donde el computador son de gran ayuda,esto genera una interacción e incentivo para el estudiante discapacitado para seguir fortalecimiento e incrementando su aprendizaje,también juegan de manera importante las fuentes de consulta como lo son los blog,wiki,paginas web que hacen que halla ademas de un nivel de conocimiento adquirido,también exista un nivel reciproco constante de comunicación un sin numero de estudiantes en igual condición y demás agentes que también participan en este tipo de fuentes de consulta participan en ellos y así se incrementa fuentes de conocimiento.
Yinaubry Jimenez Garzon
jueves, 5 de febrero de 2015
Un Saludo Cordial para todos ¡¡¡
Bienvenidos ,, Mi nombre es Yinaubry Jimenez y les comparto mi blog de Herramientas
de aprendizaje a través de dispositivos móviles,espero
sea de su agrado y pueda ser fuente de consulta pertinente.
La expectativa frente a este curso con
lleva a que estamos dando nuevos giros y avances en el concepto de
educación y aprendizaje utilizando diferentes herramientas para
adquirir un aprendizaje significativo ,acorde a esta nueva era, donde
la tecnología y el área virtual es fundamental en el proceso de
adquirir nuevos conceptos,fuentes de información para enriquecernos
educativamente y culturalmente.
Esto nos lleva a los dispositivos
móviles ,las herramientas con las que contamos el día de hoy desde lo
elemental un celular,hasta equipos de alta tecnología que nos
permiten monopolizar un sin numero de información que puede ser de
interés y aprovechamiento para todos.
Yinaubry Jimenez Garzon
Universidad Luis Amigo Ferrer
Lic. En educacion Preescolar
Yinaubry Jimenez Garzon – Usuario
Skipe
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)

.webp)
.jpg)


.jpg)







.jpg)

